2016'04.25 (Mon)

終わらない暫定仮面pika

net_battle_barashi_rose_barashi_tehaikenai.jpg
はい。

A5到達しました。目標達成でした本当に、
ありがとうございました・・・っ!!



さて、ここからは、本当に最後であろう。
マスクド・ピカチュウのまとめです。
しかも内容は個人的なもの。メモ程度なので、
信憑性、確実性、その他もろもろは鵜呑みにしないでください。

あくまで、時がたった時に見返せる程度の内容です。

では早速・・・以下駄文。
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【More・・・】




おしながき
・基本性能
・準備
・全わざ簡易解説
・コンボ
・その他、小ネタ、この子の魅力とか

あとは・・・、まあわかってるけど全部「右向き」の時のコマンドね。
反対向いてるときは、逆の方向で方向キーを入力。


・基本性能
HP:570
共鳴ゲージ:溜まりやすい
ガード耐久値:かなり脆い
移動速度:割と早い
その他:強化状態でポケモンわざの性質が変化
せいべつ:♀

最重要要素は一番下であることは言うまでもない。
FFから2度フェイズチェンジに成功させれば共鳴MAXほぼ確定な回転効率を生かして、
ガンガン共鳴を生かすのが基本戦術。
ガード耐久値がかなり脆いので、遠距離キャラに対しても、なるべくブロックで受け流すか、
得意の移動相度の速さで回避していくのが基本。
(カス当たりしてわざと倒れて耐久値リセットとかもあるが。)
また、マスピカには、「投げ」or「ポケモンわざ」でフェイズチェンジを起こすと、一定時間強化状態になれる。
キョウカちゃん状態。知る人ぞ知る。強いですよね。
また、この状態でさらにもう1度繰り返すと、強化状態継続+攻撃力上昇のバフが付く。
このバフ状態、上昇値が2割増で、かなり強力な効果なので、狙える時は積極的に持続させたい。



・準備
サポートはジラーチがおすすめ。
共鳴が溜まりやすく、自由に発動できる機会が多い分、共鳴バースト効果上昇の恩恵を受けやすい。
共鳴バースト効果上昇は攻守20%上昇。当然共鳴バースト中の効果のみだが、かなり強い。
また、ゲージ自体も溜められるので、ただでさえ溜めやすい長所を伸ばせる利点がある。
(他、デバフを打ち消すといった使い方もできる。後述。)

上記から、ニアの応援スキルも「サポート特化型」が相性○
共鳴は自炊し、サポートをできる限り自由に使いたい。

サポート連打という意味ではクールタイムが短いサポートもよいかも。
例としてはエモンガ。若干弱い超遠距離戦を補えると思う。
ここらへんは、プレーヤーのやり方次第であると思う。



・全わざ簡易解説
公式の技リストをベースに紹介
(フィールドフェイズ)
Y(シュート攻撃)
前方に電気球を1球出す。
これ自体は攻撃力もそんなにない攻撃だが、出した後の隙がほとんどないため、
中距離からこれを出してブロック誘発させたり、〆の1撃として使ったり、
とくに後者は、起き上がりに重ねるように出せば、放電と比べ遙かにリスクが少なくて済む。

Y.Y(ポケコンボ1)
シュート攻撃+ほうでん。
単発で使われることはほとんどないかも。
投げ読んで強化チェンジするくらいしか見いだせないかも。

横Y.Y(サイドシュート)
Y.Yと書いてあるが、実際1発でも止められる。
これもあまり使いどころが見いだせない。この技の横ステップ自体が遅いから。
一応、壁ジャンプ可能。

横Y.Y.Y(サイドシュート連携)
サイドシュート+フロントシュート。
隙が大きい。使えるのだろうか?

前Y(フロントシュート)
入力直後に電気をまとって突進する。
速度が非常に速いため、奇襲として非常に有効。
ガードされても、そこから5分の状態でジャンケン勝負ができる。
大体投げを仕掛けられるので、攻撃で潰そう。BAも可。

後Y(バックシュート)
後ろへステップ後、雷を射出する。
速度は遅いが、ホーミング力が高い。当たると麻痺する。
痺れさせてからはそのまま追撃が可能。
また、縦への判定が非常に強いため、ジャンプした相手はこれを食らう。(これは麻痺しない)
壁ジャンプができる技でもあるので、端を背負ってかつ余裕がある時は積極的にバフをかけたい。

空中Y(ジャンプシュート)
前方へ中速度の電気を2発放つ。
出した時の高さが低いと1発となる。
威力もなく、ホーミング力もないが、シュート攻撃2発分の共鳴ゲージを溜められる。

X.X.X(ホーミング格闘)
特にいうことはない。普通に使える。
1、2発で止めて投げたり、3発目を溜めてガークラしたり。
攻撃発生時間は短い(?)から、起き上がりに重ねるには多少タイミングが難しいとか?

空中X(ジャンプ格闘)
回転しながら相手に向かって行き、斜め下に飛び蹴りをかます。
回転動作中は相手方向へ方角を調整するため、サイドシュート読みで先に出しても確実に当てられるようになっている。
ピカチュウと違ってブロック属性が無い。

(フィールドフェイズ専用ポケモンわざ)
(性能の違いが無いため、普通のポケモンわざはデュエルフェイズに記述。)
でんこうせっか:横移動(かげぶんしん中に横A)
横移動というか、斜め前に移動する感じ。これを相手に狙って打つのは現実的ではない。
主に奇襲兼振り回しか。一応壁ジャンプできます。
また、電光石火ではないですが、横Aで影分身すると、左右に本体を置くことができます。
そこからジャンプするとステップまがいのよけ方をすることができます。(遠距離ならゲコガシラのアレを避けられる)

(デュエルフェイズ)
Y.Y.Y(弱攻撃)
若干の予備動作があるが、比較的技の出が早い。また、1、2、3、各段階でポケモンわざでキャンセル可能。
主な使い方は起き攻めに1発様子見で置く。HITすればそのまま連携するし、ガードorブロックの場合はそこから投げに入る。
3発目のYまでタイミングよく目押しすると強化される。相手を浮かす効果があるらしい?
必ず出せて必須、というわけではないので、普段はあまり意識しなくてもOKなんじゃないかな。

Y.Y.Y.Y(ポケコンボ2)
弱攻撃3発+フライングプレス
先述した様子見が当たった場合は素直にここまでつなげると良い。
何も考えなしにこれを出すとフライングプレスの間で反撃を食らいます。

Y.X or Y.Y.X(弱攻撃~強攻撃派生)
Xで何するかっていうと、飛び蹴りします。
普段はそこからさらにXを追加入力して「追加攻撃」まで続けますが、あえてここで止めて、
ガードで固めた相手を投げるという選択肢もあり。

Y.X.X or Y.Y.X.X(弱攻撃~強攻撃派生:追加攻撃)
じゃあ追加攻撃は何するん?って言われると、
飛び蹴りからさらに飛んで空中から肘落としみたいなことをします。
この肘落とし、雷をまとっていてブロック貫通です。知らないでブロックすると痛い目見る。
普段はこの技やってもそれほどおいしくないですが、コンボパーツとしてはよく目にかかります。
あと、肘落としには強化状態になるおまけつきです。通常の強化スイッチより効果時間が短いですが、フェイズチェンジなしで強化状態になれるのがミソ。

6Y(前入れ弱攻撃)
尻尾で相手を攻撃します。あらかわいい。
ポケモンわざでキャンセルでき、ガードされても先に動けるらしいです。
故に6Y→4Aとかすると、ネットがHITしない現象が発生。
これも割とコンボパーツでよくお目にかかるんじゃないかと。

6Y.Y(ポケコンボ3)
前入れ弱攻撃+フライングプレス。またかよ。
基本的にさっきのポケコンボ2と同じ考え。不用意に出すとブロックされるのが落ち。
ちなみに空中の相手にフライングプレスがヒットすると軽くバウンドします(というかするようになりました。)
そこからさらにコンボをつなげるのがこの技の役目かも。

8Y(構え弱攻撃)
言わずと知れたほっぴんジャンプ
これができるのとできないのとでダメージの機会に大きく差が出るのでよく理解して使いたい。
まず、空中の相手に強いです。出始めに無敵(?)が付き、そのまま空中の敵を空に浮かせます。
また、画面端でガードさせると大きくノックバックします。反撃を受けづらくなる。
また、斜め入力することで、射出角度を調整できます。相手の位置に合わせて出せるとさらに効果的。
8Yからは各種空中攻撃に移行できますが、おすすめは空中Y。
ほぼノータイムでつながるため、持続して攻めを継続できます。
また、出も早いため、起き攻めに投げを重ねられた場合、これで打ち勝つことができることがあります。(相手側が完璧に重ねられるとかち合いになる)
クリティカルが発生してかつ、コンボ始動技になるので非常にリターンが大きいです。
さらに、コンボ補正をそれほど受けない技なので、壁でこれをやってるだけでダメージがゴリゴリ入ります。
とにかく受け攻め双方で有効な8Y。ぜひマスターしましょう。
ちなみに私はこの技がなかったら辞めていたかもしれませんでした。チノちゃん可愛い。

2Y(伏せ弱攻撃)
スキの少ないスライディング。
弱攻撃同等、様子見で使えるらしいですが、私はうまく使えません。
投げに強く、クリティカルが確定するそうですが、私はうまく使えません。
コンボパーツ。

2Y.Y(ポケコンボ4)
伏せ弱攻撃+ほうでん
コンボパーツ

空中Y(空中弱攻撃)
尻尾で電気球を作る。使用感はピカチュウに似ています。
多段ヒットするので、当たるとちょっぴり気持ちがよい。
地上の相手に当てると、そこからいろいろコンボが確定します。
ダメージ、コンボ補正、両方とも高性能で、本当にこれ弱攻撃?と思わせるほど。

X(強攻撃)
すなかけ?
縦への判定が強く、空中の相手を狩ることができます。
強攻撃なので、相手がバーストしてきて、接近されても当てることでひるませることができます。
バースト、空中と来たらこれを使って、逆にコンボを狙いましょう。
以外と前への距離もある。起き攻めにも悪くない。
しかし、ブロックされるとクリティカルが確定します。

6X.X(前入れ強攻撃)
パンチ→アッパー
アッパーは電気柱が発生。マスピカの中で最も高い場所に攻撃判定の出る技で、空中の相手によく効きます。
最後まで出し切ると隙が出るので、6Xで止められると強い。
あとは、コンボ始動技ですね。

8X(構え強攻撃)
体をひねって飛び蹴り。8Xは共通で投げに強いです。
相手が投げるのわかってて、確実にダメージを与えたいなら8Yよりこっち推奨。

8X.X(構え強攻撃:追加攻撃)
さっきの追加攻撃と同じ、肘落とし。
投げ読みで8X出したら、ここまで出すのが常套。
主に起き攻めによく使われていましたが、対策もあり、リスクのほうが高くなったので、
ブロックキャンセルしてから・・・といった工夫が必要。

2X.X(伏せ強攻撃)
前方へ伸びる足払い。意外と長いので相手の意表をつける。
また、前進するので、相手の高い打点の飛び道具を躱しながら攻撃できます。
これもブロックされたときに最後まで出すと確反なので、1発目で止められる技術があると良い。

空中X(空中強攻撃)
マスピカの空中Xは素早く斜め下45度へ飛び蹴りします。
さらに下を入力しながらこれを出すと、やや低い打点で蹴り出します。
地上への距離が近い分、相手に読まれにくくなる利点があります。
空中Xをスカして地上に降りても、着地のスキはほとんどありません。
相手にガードさせても同様で、「空中Xをガードさせて投げ」はなかなか強いです。相手も強いと読まれますが。(それ以前に対空でつぶされる可能性あり)
コンボ始動技だったり、一応壁ジャンプもできます。あまり使ったことないけど。


(特殊行動)
空中R(空中回避)
相手から離れるように空中でステップします。
ただでさえ機動力の高いマスピカにさらに機動力を与えた技。
強化状態の場合、長押しすることで前方へ空中ダッシュします。
そこから各種空中攻撃へ移行できるので、使いこなすと非常においしい技でもあります。
空中回避からはスパークのみでキャンセル可能。主な用途は相手の攻撃をかわしてスパーク。
ブロック属性のポケモンわざなので、クリティカルが発生します。逆にこれを外すと投げで逆にクリティカルをいただくことになるので、
相手の動きをよく見て確実にヒットさせたいところ。

壁ジャンプ
壁ジャンプができるアクションを出した後、壁に設置している状態のの場合、
アクションに対応したボタンを長押しすることで、壁ジャンプができます。
挙動は、壁ジャンプというか、壁に対して垂直に空中ダッシュしている感じ。
また、壁ジャンプで防御力アップのバフが付きます。意外と重要。
コマンド表を見ると、色々と派生できるのですが、まず使うのは「空中回避→壁ジャンプ」。
まずはこれだけ覚えておけばOK。

共鳴バースト中の特殊効果
マスピカは共鳴バースト中、常に強化状態になります。
つまり、ポケモンわざが必ず強化された状態になるということ。

(ポケモンわざ)
A(かげぶんしん)
マスピカが3匹に分かれます。分身中は本体含め、飛び道具を躱すことができます。
すぐに無敵になるというとそうでもなく、分かれるまでに硬直があり、そこに攻撃を差し込まれると普通にダメージを受けます。
影分身後はAを押すことで「でんこうせっか」へ派生します。
ただ、ランクが上がると相手はこれを読んで様々な対策を取られるので、
・なにもしない(その場で分身解除)
・ステップ(前ステップするだけ)
・でんこうせっか
これくらいの選択肢を選択できるようにしたいです。以下、派生一覧。

A→B(かげぶんしん~ジャンプ)
A→R(かげぶんしん~ステップ)
A→Y(かげぶんしん~弱攻撃)
A→X(かげぶんしん~強攻撃)
A→A(でんこうせっか)
・・・無理に使い分けようとせず、まずは自分が制御できるコマンドの挙動を確実に抑える。

6A(ほうでん)
前進しながら飛び道具を1発放つ。溜めると縦方向へ3WAYになる。対空。
打点が高い飛び道具なので、しゃがみで躱されます。時にはそのまま確反になります。
強化状態中は弾速が上がり、(射程距離も↑?)
地上ヒットすると相手は一定時間麻痺します。麻痺した状態でもう1度放電を当てると確実にフェイズチェンジします。
フェイズチェンジして強化状態になった場合、とりあえず起き攻めに放電を重ねるのは有効です。
ガードさせても削りダメージを稼げますし、ブロックされようとしても、
失敗したらそのまま麻痺→放電チェンジで攻撃力アップのバフまでおまけにつきます。
結構利用性の高い技だけあって、依存性も高いと思います。それを相手に読まれてそのまま使っていたら負けるので注意。
また、ため中にRでキャンセルできます。相手が放電読んで2Xとか出された場合、
キャンセル直後ブロックが間に合えば、「読みを読んで」反撃できます。

4A(エレキネット)
自分の身長以上の高さの電気の網を展開し、範囲内の敵をつかみます。
つかみ属性なのでブロック有利、通常攻撃不利です。
投げですが、DF中ではフェイズチェンジしません。
強化状態になると、ダメージが大幅に上がり、DFからでもフェイズチェンジするようになります。
また、この技がヒットすると、相手に移動速度ダウンのデバフを付与できます。
時間こそ短いものの、相手は一定時間動きが鈍くなりますので、プレッシャーを与えられます。
使い方次第で非常に有効なダメージソースになります。

空中A(スパーク)
空中Xよりも鋭角に急降下攻撃をします。
ブロック属性なので、通常攻撃に有効です、がしかし、ガードされたりブロックされたりすると、
そこから投げが確定し、確反クリティカルが成立します。
強化状態になっても性能はほぼ変わりません。ダメージが上がるだけ?
基本は空対空で使う。ほとんどのポケモンは空中攻撃は通常攻撃しかもたないので、これが安定行動だったりします。
また、地上の相手には2HITしますが、頭上ギリギリを掠るような当たりは1HITになります。その時は麻痺になる。
また、壁際で地上HITすると、壁はりつき状態になるので、そこからコンボが入ります。
8Yからもつながるので、こちらも使っていきたいところ。ブロックとか、運が良ければつぶせます。

8A(フライングプレス)
ジャンプしながらプレスをお見舞いします。
強化状態になると電気をまとうようになり、多段HIT&地上ヒットで麻痺効果が加わります。
空中の相手にうまく当たると、バウンドしてコンボが入るようになりました。(前はそんなのなかった)
また、つかみ攻撃にも強いようなので、強化状態でダウンしたら、投げ読みでこれを使うのもダメージ的によい。

2A(ワイルドボルト)
素早く構えて、前へ一気に飛び込む。
この技を使うとHPが20消費しますが、回復可能なので、乱用しない限りはあまり気にしない。
寧ろ乱用すると危険な技です。
中距離から奇襲にやっても、ガードされて投げで確反栗が落ち。
自分は1ラウンドに1回使うか使わないかの頻度ですね。それもこれで決めるという時くらいにしか。
強化状態だと、相手を飛ばす距離が長くなり、壁から少々離れても壁バウンドするようになります。



コンボ
前回の記事で簡単なコンボを紹介したので、今回はもっと深いの。
(地上編)
6X.X→X→Y.X→2Y.Y
2Yの次はポケモンわざでキャンセル可なので、2Y.6Aでもよいが、ポケコンボなら最速。
ブロックがクリティカルして、相手が崩れた場合、そこからこのコンボが入ります。
あと、空中Y(空中X)がヒットしても、このコンボが入ります。
ほとんどの場合、最後まで当ててフェイズチェンジしますが、
相手がバースト状態だったりして、ダメージ不足だとフェイズチェンジしません。
また、2Y.4Aとすることで、エレキネット〆ができます。
(エレキネット〆:マスピカでよく使われるんじゃないかな締めくくり攻撃
 通常時でも先に動けるっぽいし、強化時なら問答無用でフェイズチェンジ。
 ようは、終わった時に必ず有利な状況になれる、次につなぐ〆。)
地上の安定コンボ・・・だと思ったけど家庭用の新キャラでこれが当たらない。

X.X→X→Y.Y.X.X
上のコンボだと、ミュウツー(闇含)とガブリアスには最後まで当たりません。
ですがこれなら当たります。
フェイズチェンジはほとんど起きないですが、「追加攻撃」なので強化状態になります。
タイミングがあれなら、最後のパーツを「Y.Y.Y」でもOK。運が良ければそのままポケコンボ2までつながる。

8Y→空中Y→X→6Y.Y
8Y始動の基本コンボ。強い。
まず8Y自体が当たりやすいので、たいへんお世話になる。
例のごとく、6Y.4Aでエレキネット〆。タイミングは6Yが出た時点で4A連打でOK。
キャラによっては「6Y」の部分を意図的に遅れて出さないと最後までコンボが入りません。
具体的にはジュプトルがそう。2HITならつながり、1HITならつながりません。
1HITでも、エレキネット〆ならつながります。

(空中の相手に)8A→2Y.Y
フライングプレスが当たった時はこれを。

6X.X→Y.Y.4A
強化エレキネットで、ずっとキョウカチャンになりたい人用。


(壁はりつき関連)
始動技が画面端でヒットして、相手が壁はりつき状態になった場合。
大抵の場合リターンが大きいです。
(⇒が壁はりつきになった瞬間)
6X.X⇒8Y→空中Y→8Y→空中Y→2Y.Y
長めだが、覚えてしまえばなんともないコンボ。
ブロックがクリティカルしたりしても(ry
戦況によっては2回目の8Yでフェイズチェンジします。
それが嫌なら、2回目の「8y→空中Y」をまるまる削りましょう。するとエレキネット〆とかできます。

6X.X⇒6A(溜)
ある程度ダメージが入っていれば、そのままフェイズチェンジします。
強化状態になりたいためのコンボ。

6X.X⇒強化4A
強化版エレキネットならフェイズチェンジする特性を生かしたコンボ。
攻撃力が上がるのも魅力。

空中X⇒2Y.Y
スパークが壁際で当たった時はこれを。

他にもいろいろあると思うけど、とりあえずこれ覚えれば何とかなるよ~私はもう寝る。



小ネタ
・ダメージ補正、その倍率について
WIKI漁ってたんだけど、バトル中の色々な状況には、「ダメージ補正」が設定されているらしい。
そこから、現実的でかつ、強力なシチュは「クリティカルした8Yが壁ヒットした時」
クリティカル(+20%)と、壁補正(+20%)で、これだけで+140%
さらに
・強化状態バフボーナスによる攻撃力アップ(+20%)
・共鳴バーストした時の補正(+10%)
・ジラーチの共鳴バースト強化(+20%)
・赤ゲージからの根性補正(+20%)
これ全部足すと、+210%。(!?)
ダメージ量にして目測250~が狙える計算です。やばいやばい。
これがマスピカの魅力だったりします。
(8Yの空中ヒットは空中ヒットマイナス補正に入るのかな~?それでも誤差の範囲か。)

・ダメージ倍率、防御編
逆に、防御はどうだろうか。
・壁ジャンプの防御力アップ(+20%)
・共鳴バースト補正(+10%)
・ジラーチの共鳴バースト強化(+20%)
・赤ゲージからの根性補正(+20%)
しめて+170%の防御力上昇。
実際は相手が共鳴したりして少し下がりますが、これで万が一痛いのもらったとしても、
一命をとりとめることができそうです。
マスピカは、攻撃力と防御力のバフを、普段のアクションでデフォルトでできちゃう器用な子なので、
これらのボーナスを理解することで、確殺する選択肢が見えてくると思います。
逆に「これなら死なないダロウ」という行動も見えてくると思い、多少無理張っても、大技を狙えたりします。

・状態変化の上書き
同種類のバフ、デバフによる打消しはありません。(攻撃↓↑とかもあり得る)
また、状態変化は2つまでしか付与されず、そこから3つ目の状態変化が加わると、
古い状態変化は無くなり、2,3つ目の状態変化となります。
状態変化で、新しい方はゲージ側です。
この性質を使うと、「デバフの帳消し」ができるようになる事がわかります。
マスピカは普段のアクションで(ry なので、
デバフがついて、かつ壁ジャンプできるような余裕があるなら、これらの行動もやってみましょう。
シャンデラ戦とか、結構これ生きてきそう。

・でんこうせっか、怪
フィールドフェイズ中の影分身、および電光石火は左右含め、3方向に使い分けられるのですが、
そのうち、「ジャンプ・ステップ・攻撃」は、影分身の時点で左右へ入力しないと、その方向へ向かわないようです。
何が言いたいかというと、「電光石火は影分身の時点で方向決定しなくていいけど、それ以外は影分身の時点で方向を仕込んでおかないと意味がない」
まあ相手に方向を読まれることで大きなリスクを被るわけでもないので、通常はどの行動も、左右振りしたいなら影分身の時点で仕込んでおくと吉。

・アドリブコンボ
さっきまではテンプレでしたが、イレギュラーパターンのコンボの道しるべ的な何か。
・ワイルドボルト空中ヒット後は必ず2Y.any
・(放電空中ヒットとかで)高い位置での壁はりつきは、8Y
・(放電空中ヒットとかで)高い位置での壁はりつきは、もう1回6A(溜)も可。
・強化状態が切れそうなら、コンボを短縮してさっさとポケモンわざで〆る。

・投げ崩し
あまり教えたくないけど、もうやらなくなりそうだし。
・8X
・Y
・Y.Y
・Y.Y.Y
・2Y
これらの攻撃で寸止め(追加攻撃出さない)して、投げると、面白いくらい入ります。
中にはブロックまでご丁寧にしてくれることもあり、意外とバカになりません。



終了
明日からロゼ充します。

本当に、ありがとう、マスクド・ピカチュウ。
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