2014'01.31 (Fri)

ユウレイ完全制覇に向けて 補足編

8_turn_Urei.jpg
先日のCOMパーティの見直しにより、各段に攻略しやすくなってしまった。

さて、今回は、この最近でも話題だった「びっくりクイズショー」
こちらの攻略のまとめ編に入っていこうかと思います。
もちろん、縛りで。

前回以前のものよりも、さらに深い知識と考察が入っています。
ゆっくり読んでいってね。
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【More・・・】

・COMのだいまほうについて
マッチング時間内に4人集まらなかった時の埋め役として、
他プレーヤーの代役を任されるCOM。
このCOMのだいまほうを活用する事が、ソロではできます。
COMですが、キャラは次の5人のうちから選ばれるようです。
・アミティ(まもり
・シグ(まもり
・りんご(いやし
・ウィッチ(いのり
・シェゾ(ちから
属性ごとに1人ずつですね。ですからルルーやラフィーナは、選ばれないのです。
もしかしたらこの仕様、いずれ変わるかもしれないですね(2014/01/31)
だいまほうのLv.はすべて1で、各キャラごと発動するタイミングがある程度決められています。

ちから・・・ボス戦ステージ中、1,2ターン(未確定?)で発動
まもり・・・ボスが「タメ」モーションに移行した時に発動。
いやし・・・メンバー中誰かのHPが少なくなった時に発動。(1/4くらい?)
いのり・・・メンバー中誰かのMPが少なくなった時に発動。(1/4くらい?)
また、他のメンバーがだいまほうを一緒に発動している場合、
この条件に当てはまらなくても協力ボーナスを優先して発動する場合があります。

ここで大事なのが、同じ条件下でも必ずしも発動しない事です。
いやし・いのり・ちからは、ある程度高い確率で放ちますが、まもりは、特に顕著です。
どういう事かというと・・・、
たとえユーレイが溜めパンチをしていても、アミティやシグは「まもり」を発動しない事がある、という事です。
此の為、前回で、「溜めが来たら負ける」という旨の言葉で留めたのです。
とは言っても、発動しなければ、まあ負けてしまうので、こればかりは確率に祈るしかないです。タブンネ



・COMとフィーバー事情
よく上級者同士の会話で、
ソロだとフィーバーゲージが溜まりやすい」こんな事をよく聞きます。
結論からすれば、これは本当です。これはフィーバーゲージの溜まり方を理解すれば自ずと導き出せます。
まず、このフィーバーゲージ、消したぷよの個数に応じて溜まっていきます。
また、COMはものすごい速度で4連鎖を連発してきます。1ターン中何度も行ってきます。
そのため、人間が消すよりも何倍ものスピードで溜まってくのです(過大かも知れませんが)

そして今回、ユウレイ戦におけるCOMが強化され、HPが2,000オーバーという化け物パーティーになりました。
どういう事かというと、ユウレイのパンチに軽減なしで1ターン耐えられるという事です。
2ターン連続でフィーバーゲージを溜めてくれるので、縛りパーティーでも3ターンで通常フィーバーが発動できるようになります。

とすると、MP管理の点で、大幅な変更ができる事に気がつくでしょう。



・弱体後のフィーバールート
さて、ここでフィーバーモードの連鎖のタネを振り返ってみましょう。
55(6)|66|66|77|77|77|99|99|・・・・・・
見るも無残なルートです。1フィーバー当たりの消化数が2問に減ってしまい、7ターン目からじゃないと9連鎖が降ってきません。
更に前半、7連鎖のタネが降ってくるのも、4ターン目・・・
というわけでは無いことが、解りました。
1度目の「66」の時、3つ目のタネが降ってくれれば「66(6)」となり、
次の「66」が「67」になる可能性があることが、解りました。
さらに言えば、1回目の「55(6)」が、「556」になる可能性があることも解りました。

どういうことなのでしょうか?
フィーバーの連鎖のタネの仕組み、これに着目しましょう。
連鎖のタネは、同じ連鎖数のタネの中でも、いくつか種類があります。
ここ的に言えば、1段のタネ、2段のタネ、3段のタネの3種類に分割されます。
この「段数」は、連鎖した時に、落下するぷよの段数の事を差します。
PQACwI_037.gif PQACwI_038.gif PQACwI_039.gif
紫始動5連鎖
左から1段、2段、3段

この落下する段数、これが少ないほど、1問当たりの消化スピードは速くなります。
これは、高速でフィーバーを回す上でものすごく大事な事です。
したがって、1段(2段でも)の問題が出てきた場合、最速で消していけば、ギリギリ次の問題を出す事ができるのです。
逆に、3段が2連続で出た場合、これは殆どの場合、失敗します。
次の問題が出せ、「66(6)」→「67」になれば攻撃力アップだけでなく、MP回復もできますよね?MP管理が重要視される縛りPTにおいては非常に大事なテクニックとなるわけです。



・だいまほうは本当に「ねがい」一択?
ここまで突き詰めてくると、自分が用意するだいまほう、
これを「ねがい」にしなくても運用できそうな事が解ってきます。
今までの場合、5ターン目からフィーバー中の連鎖のタネは7連鎖に突入し、MPの収支のバランスがプラスになる、そんな事を言いましたが、
これはあくまでフィーバールートが55(6)→66→66→77の場合、且つ通常フィーバーを視野に入れてない状態での計算でした。
先ほど言ったCOMのだいまほう「いのり」、通常フィーバー、そしてフィーバールートの短縮、
これらを活用すれば、フィーバールートを最高でも
55(6)→66(6)→【通常】677→77→77→79→・・・・・・
更にWフィーバーが成功すれば
55(6)→66(6)→【通常】677【WF】77→77→79→・・・・・・
4ターン目から、すでにMPにおつりが出てくる勢いでMPが回復するようになります。

だいまほうを「ねがい」から別のにする事ができます。
では、ねがいの代替となるだいまほうとは、何でしょうか?
個人的には「まもり」が、それに値するのではないかと思っています。

は?と思われるかもしれませんが、ソロでの場合、こっちの方が安定する可能性があるのです。
ユウレイの攻撃パターンのうち、ソロ殺しと思われる技は2つ
・かいふくパンチ ←2回使われると\(^o^)/
・タメ攻撃(ユーレイになっちゃえ) ←COMがまもりを使わないと\(^o^)/
かいふくパンチはHPを20,000も回復させられる技。2回使われると削りきれなくなる。
タメ攻撃は、次のターンで即死級の12,260ダメージ。75%軽減+「1人かごLv2」でも2,084ダメージ。当然、耐えられるわけがない。
この2つの詰みパターンうち、自分が「まもり」にする事で、タメ攻撃を1回までなら耐える事が出来ます。
経験上、1クエスト中で2回タメ攻撃、さらに言えば、2つの詰みパターンが重複する事態(回復パンチ2回&タメ攻撃)は無かったのです。
ランダム行動とは言いますので、無くはないですが、限りなく低い確率です。
ですから、2つの詰みパターンのうちの1つを潰してしまえば、大幅に安定する、という事です。

さらに、「まもり」は、1度だけ敵からのノータイムのパンチ2,00ダメージを無効化する事が出来ちゃったりします。
まもりLv2の場合、1人でも22%軽減させられ、この軽減率は加算方式で重ねがけできるので、
天狗と併用すれば、ユウレイからの攻撃を97%軽減させられます。
また、フィーバーを発動して問題を消化していれば、ひっさつ技で回復せずとも耐えられるのです。
どういう事かというと、2,000の3%は60。これはちょうどフィーバー中のタネ2回消化分のHP回復量と全く同じなのです。
うーん、なんとも図られた感がありますね・・・・・・

これによって、だいまほうは、ソロの場合に限り「まもり」の方が安定することが解ります。
ただし、これが全国協力の場合、少し話が変わってきます。
他のメンバーはむろん「ねがい」ないしは「かご」で用意してくる、つまり1ターン目の協力ボーナス前提で組んでくるはずなので、
こちらだけ、それに反するなんておいしい話は待った!って話に当然なります。
それがこのゲームの難しい所ではあるのですがね・・・!
全国は素直に「ねがい」か「かご」で行くのがベターでしょう。
(それでも、人数が少なくCOMが介入しそうなリスクがあると「まもり」の方がまだ優秀なのですが)



・おじゃま15コの全消しいろいろ
PQACwI_036.gif
前回、アリスたちが使ってくれたテンプレパターン。
これは1色6コのぷよがある場合の、ごく限られた状況でのパターンです。
それ以外ではどうしましょう?

・1色7,8コのしかない場合
PQACwI_040.gif PQACwI_041.gif
7コでも、8コでも、とりあえず、6コの時と同じように、下段に固めておきます。
この時、上方に固めるのが良いでしょう。
逆に、5コ以下の色は下に持っていかないでください。
PQACwI_042.gif
見れば分かりますが、右下のおじゃまぷよが残ります。
これが6コ以上にしてください、という理由です。


・1色当たりの個数が把握できなかった場合
そんなこともあります。
そんな時は緑ぷよ(変化される赤ぷよ含む)を下段に持っていくのがベターでしょう。
PQACwI_043.gif
未整地

この場合、緑ぷよが10コ以上無いと、下段で6コ分使われた後、上段で残りの4コをつなげる必要があるからです。
余程の事が無い限り、10コ以上あるはずです。
なぜなら、確率的にも、33マスのフィールド中、5色のぷよが均等に割り振られる場合、1色あたり6.6コ、赤は緑になるので緑ぷよは締めて13.2コは平均して存在しえるからです。
もちろん、補正もろもろあり、必ずしもこの通りでは無いです、が、そこまで計算できるほど余裕ができたのなら、応用できるでしょう。


・小連鎖してみよう
PQACwI_036.gif
何度も使いまわされる

さて、これをただ全消ししても良いのですが、
それを繰り返してくると、やはり「」が出てくるのではないでしょうか?
PQACwI_044.gif
このようにして「2連鎖にしちゃったぜぐへへ~」なんて、
死ねばいいと思います(←
実際に消してみればわかると思うよ。



PQACwI_045.gif
むごい

とまあ、連鎖を組むことで、もともと消えるはずだったぷよを消えないようにするからこうなったのであって、
PQACwI_046.gif
少々面倒でも、下にもぐらせたり

PQACwI_047.gif
おじゃま段数の少ない右サイド3列のスペースを使う(推奨)
こうすれば良かったのです。

おじゃまぷよが含まれているフィールドである事に気を付けましょう。
これが理解できれば、ぷよの数が少ない分、2連鎖くらいは楽に組めると思います。
指を離さないようにね☆







chestnut_meeting.png
「ざっと研究してみました」

こんな感じで、ここ最近はこのクエストの攻略ばかり気にしてしまっていました。
こういうディープな話をするのって、なかなか難しいですよね。
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